Как проработать окружающий мир своего произведения (и не сойти с ума)

Эта статья опубликована на Фикбуке.

Я не пытаюсь научить своего читателя или тем более дать ответ на вопрос “как правильно”. Я где-то только в начале собственного обучения и знаю примерно ничего. Здесь я хочу сформулировать то, что узнал сам и уже как-то попробовал применять.

На написание статьи меня подтолкнула найденная в архиве Фикбука заявка пользователя Sid Highwind “Фантастические миры в фанфиках, их проработка. Глоссарии, приложения, история”. Я почти уверен, что автор заявки не вполне рассчитывал на подобный отклик, ожидая увидеть конечное произведение, однако, в условиях допускается категория “Статья”, и именно ей я и воспользуюсь, возможно таким образом сподвигнув кого-то на интересную художественную работу. К сожалению, реакцию автора мы уже никогда не узнаем.

Основной запрос уважаемого Sid Highwind был заключен в глубокой проработке мира, в котором происходят сюжетные действия. Думаю, не будет преувеличением сказать, что любой фикрайтер и писатель хотел бы создать свой собственный мир, который бы поражал воображение. Но интересный мир – не обязательно проработанный досконально. И, как правильно заметил автор заявки, форма и размер не имеют значения.

По моему наблюдению, богатый лор (от анг. "lore") – это следствие хорошо сделанной истории. Если сюжетные действия представляют единую цепь, а не берутся с потолка, рано или поздно ты придешь к вопросу, а что за мир окружает героев? Какова предыстория этого мира? Какие отличия от нашего там есть и как они влияют на эволюцию местных жителей? И многое другое.

Если сюжетные события можно сесть и написать, чисто на вдохновении и без плана, то лор в любом случае потребует времени и системной работы. Детальная проработка – это вызов фанатам, и важно соблюдать пускай не 100% идеала, но заранее определенный и обозначенный уровень. Без методологии здесь не обойтись, и я попытаюсь в этой статье сформулировать свой экспресс-рецепт.

Кроме совсем ключевых объектов лор лучше прописывать, уже имея на руках хотя бы сырую, но все же законченную историю. Однако, фиксировать нужно с самого начала. Это избавит вас от ненужной работы. Герои и сюжет прописаны, степень детализации – хотя бы до конкретных сцен и диалогов. После этого уже можно приниматься за серьезную работу над окружением. Как дойти до этого этапа – тема для отдельной статьи, и думаю, однажды я напишу и ее в таком же ключе. Если интересно, дайте знать в комментариях.

Итак, как браться за лор в вашем произведении, когда вы ничем таким не занимались? Вот пять принципов, которые я взял себе на вооружение.

#0. Бритва Оккама

Не плодите сущности без необходимости. Соблюдать необходимо без исключений. Результатом хорошей работы над самой историей становится такое огромное количество ниточек и арок, что дополнительные объекты (живые и неживые) только повиснут на вас дополнительным балластом. Если сам объект или сопутствующие его элементы не принимают участия в сюжете, выкидывайте их безжалостно. В лучшем случае это пригодно только для доп. материалов к произведению.

#1. Фиксация объектов

Даже если вы пишите в ворде, фиксируйте всегда каждый вводимый вами в историю предмет описания. Когда вы закончите историю, у вас на руках будет полный список задействованных в сюжете объектов. Их можно отдельно выписывать. Можно выделять цветом в тексте. Я обычно даю им уникальные имена + цифровой префикс для категоризации. В результате у меня каждый персонаж, артефакт, географическая точка, природное явление или историческое событие живет под каким-то кодовым названием, по которым у меня еще постепенно формируется справочник. Из-за этого черновой текст иногда выглядит как набор каких-то малопонятных терминов и ощетинивается перекрестными ссылками, как еж иголками. Но вы, как автор, будете прекрасно ориентироваться в этих структурах.

#2. Цель и степень фантазии

Весь полученный набор объектов можно условно разделить на реалистичные, слабо реалистичные и совсем не реалистичные. Уже на этом этапе можно дать оценку каждому из них и спросить себя, так уж ли нужно придумывать в каждом конкретном случае что-то свое оригинальное или же можно подобрать реальный аналог вашей вундервафли в реальной истории. Не будет ли это интересней для читателя? Ведь если сделать все объекты нереальными, скорее всего это будет не интересно читать. По моим ощущениям хорошо работает вообще соотношение 85-14-1, но это не точно.

Для достижения логической гармонии также стоит провести классификацию объектов через разделение их на те, которые вы хотите сделать нетипичными для реального мира, и те, которые вынужденно будут таковыми. Не плодите первые, чтоб не столкнуться с множеством вторых. Например, если в вашей вселенной постоянно бушуют бури, это не может не сказаться на архитектуре зданий, способах и средствах передвижения и пр. Если в вашем мире жизнь человека ничего не стоит, это влияет на общественную мораль, что в свою очередь исторически может оказать влияние на всю эволюцию, прогресс и социологию.

#3. Глубина копания

Любое ответвление от того, что попадет в сюжет – максимум один шаг. То есть это объекты, которые оказали или окажут влияние на кого-то или что-то в сюжете. Этого достаточно, чтобы читатель увидел глубину, а вы могли бы спокойно опираться на хорошо известные вам факты при работе над сюжетом.

#4. Применение

Безусловно все описанное не должно лежать мертвым грузом, и если вся проделанная работа никак вам не помогает в самом произведении – это верный признак, что вы что-то делаете не так.

Во-первых, удобно и понятно составленные справочники являются неотъемлемой опорой в создании сюжета.

Во-вторых, весь наработанный материал можно публиковать: – в виде дополнительных материалов – в виде фанбазы, а-ля сервис Фандом – в виде вплетения в основное произведения – в виде премиального фансервиса для подписчиков (требует ряд дополнительных шагов)

Выводы

Мое мнение на данном этапе погружения в тему, что, как это ни парадоксально, лор ради лора не нужен. Либо привязка к основным сюжетным событиям, либо дополнительные события, которые в свою очередь привязаны к основным. Иначе это бесконечное болото любования деталями, которые вам важны, а читателю – нет. В лучшем случае это судьба проекта No Man Sky, но скорее всего ваш проект будет объектом поклонения только для вас и может быть еще нескольких фанатов.

Но вообще есть ощущение, что стремление авторов побольше обогатить свою вселенную происходит от недостаточной осознанности пути написания. Это то, на чем я себя ловил много раз. Буквально, если ты пошел описывать как выглядит здание, скорее всего ты подсознательно избегаешь какого-то тупика в сюжете. Возможно, кстати, что именно проработанное здание вас из тупика выведет, но понадобится оно только вам, а для сюжета ее лучше не публиковать. Частая история по наблюдению многих писателей.

Прописывайте лор в первую очередь, чтобы обогатить деталями сюжет. Это в конечном итоге и даст интересный мир, и не станет внезапным роялем в кустах.